2013年02月に読了した本、6冊。
2013年02月に読了した本、6冊。2013年に読了した本12冊(+6冊)。
小川一水『天冥の標 6 宿怨 PART3』、冲方丁『にすいです。 冲方丁対談集』、ブラッドレー・ボンド,フィリップ・N・モーゼズ『ニンジャスレイヤー ネオサイタマ炎上3』、オドネル・ケビン『マヨネーズ』、
中里一『紅茶ボタン』、松宮宏『秘剣こいわらい』。電子書籍…というかKindleが日常の中で稼働し始めた。Kindle端末がひとつ鞄にあれば読むものに不自由はしない安心感。
小川一水『天冥の標 6 宿怨 PART3』
小川一水『天冥の標』シリーズ6冊目。宿怨編もこれにて完。小川一水の描く大量死の静かさが冴える。情けもなく、容赦もなく、そもそもそのような比喩もなく。自律して自走する仕組みが行き着く先としての、大量の、あまりにも大量の人間の死。そこに情緒が無いのが、描き方として良いと思う。
冲方丁『にすいです。 冲方丁対談集』
時代小説家として着実にキャリアを積み重ねる冲方丁の対談集。『天地明察』映画化を受けての対談が多い。でも1/4はNewtypeで行われた富野由悠季御大との対談。富野教在家信者の向きにも有用。富野御大、クリエイターのエゴなくしてキャラクターが立ちゆくわけねえと初音ミクさんをdisる。平常運転ですね。
『光圀伝』も傑作だったし2012年12月から地方新聞紙で連載された清少納言を題材にした次作も面白そうだけど、『テスタメントシュピーゲル』はより遠くになりにけりという印象。
ブラッドレー・ボンド,フィリップ・N・モーゼズ『ニンジャスレイヤー ネオサイタマ炎上3』

ブラッドレー・ボンド,フィリップ・N・モーゼズ『ニンジャスレイヤー ネオサイタマ炎上3』
人間はありとあらゆることに慣れる。ニンジャスレイヤーのこの文体。このリズムにすらもう慣れて、普通の(普通の!?)SFとして(?)楽しめるようになった。ニンジャスレイヤーには、21世紀にあるべきコンテンツとして、凄まじいまでの練り込みと計算があると思う。練りに練った結果がこれ、というのがまた素晴らしいじゃないか。粗野を演じるためには繊細さがこそ必要だ。下記はその創意工夫のナイスなまとめ。
既存読者と新規読者の両方を満足させるためにニンジャスレイヤーが用いた5つの手法 – 藤四郎のひつまぶし
オドネル・ケビン『マヨネーズ』
Kindleでポチる。1987年カリフォルニア州生まれの日本で作家を目指すアメリカ人が日本語で書いたマヨネーズにまつわる短編小説。評判どおりなキュートな短編。この値段とかわいらしさから、今日日の電子書籍の有り様としても良いと思う。
中里一『紅茶ボタン』
これもKindleでポチる。説明不可能、引用するしか無いが引用しても意味不明なユニークな小説。こんなていのくせにちゃんと山場がある、盛り上がりがあるのがすごかった。新作は来週か?
松宮宏『秘剣こいわらい』
これまたカテゴライズ不能な小説でした。軽妙洒脱な現代チャンバラ劇。森見登美彦『太陽の塔』、万城目学『鴨川モルホー』など「京都ファンタジー」の先駆的作品??
こうの史代『ぼおるぺん古事記』3巻がすごく天孫降臨してた。
松宮宏『秘剣こいわらい』読んだ
松宮宏『秘剣こいわらい』をサクッと読んだ。面白い面白い。キュート。現代日本の京都を舞台に、小柄というか小太刀というか、謎の棒っきれをプラダのバックに放り込んだ女子大生がチャンバラで大暴れする…という「何言っているんですか?」と言いたくなるようなお話だったが事実だから仕方がない。しかもちゃんと「秘剣もの」だった。秘剣ものというジャンルがあるのか知らんけど時代小説のタイトルにやたらとあるような気がするからたぶんあるんだろうの秘剣ものですよ。謎の、無敵の、不敗の、伝説の、誰も見たことのない、幻の、剣技・剣法を巡る、しかも、現代日本の京都を舞台にした女子大生のチャンバラ劇。いや、何言ってるんだろうね本当。
京言葉の掛け合い、やり取りは軽妙洒脱で気持ちよかったし、京都の半端無い文化文化文化歴史歴史歴史がバックボーンにあんだろな~とは思わせてくれたし、現代日本で秘剣ものやろうっていうんだから破天荒ではあるんだが破綻はしていなくて、むしろその逆でよくコントロールされてた。面白く読みました。
巻末の大森望の解説で「なるほどね~」と思ったけど、これ、もとは2000年の第12回日本ファンタジーノベル大賞の最終選考に残った作品だそうだ。「日本ファンタジーノベル大賞」の一言でありとあらゆるノンジャンルさ、カテゴライズ不能さが許容されるように思えるのはたぶん日本ファンタジーノベル大賞がすごいんだろう。その後2003年に京都を舞台にした青春ファンタジー、森見登美彦『太陽の塔』が受賞しているし、そこに万城目学『鴨川モルホー』を加えて「京都ファンタジー」の先達としてみなすのが楽しいかも。いや知らんけど。
なにげに大河シリーズの開幕編らしく、続く二弾三弾もあるらしい。主人公がタバコを吸うだけで全米に大騒動を巻き起こすとか、アイドルが北朝鮮のスパイに命を狙われるとか、あらすじを聞くだになにを言ってるのかさっぱりわからないノンジャンルっぷりなのでぜひ文庫化されるといいっすな。読みたい読みたい。
本買い日記、『日本SF短編50 Ⅰ』、ジョージ・ダイソン『チューリングの大聖堂』

日本SF短篇50 I (日本SF作家クラブ創立50周年記念アンソロジー)
日本SF作家クラブ編のアンソロジー。収録は光瀬龍「墓碑銘2007年」(1963年)、豊田有恒「退魔戦記」(1964年)、石原藤夫「ハイウェイ惑星」(1965年)、石川喬司「魔法つかいの夏」(1966年)、星新一「鍵」(1967年)、福島正実「過去への電話」(1968年)、野田昌宏「OH! WHEN THE MARTIANS GO MARCHIN’IN」(1969年)、荒巻義雄「大いなる正午」(1970年)、半村良「およね平吉時穴道行」(1971年)、筒井康隆「おれに関する噂」(1972年)。
妙な(?)ラインナップだなぁと思ったら日本SF作家クラブ1963年からの1年1作1作家なわけか、なるほどね。このへんまだ俺生まれてないなぁ。

ジョージ・ダイソン『チューリングの大聖堂: コンピュータの創造とデジタル世界の到来』
帯に円城塔と小飼弾の推薦文。ノイマン式コンピューターの「創世」にまつわる科学ノンフィクション。これまた本文だけで600ページに及ぼうかという大著だが、読めるのかね俺。
気になった本、『Land of Lisp』と『空飛ぶPython即時開発指南書』
池袋ジュンク堂書店で目にして気になった本。『Land of Lisp』と『空飛ぶPython即時開発指南書』
表紙を見ればひと目でわかりますがいい本ですわ。
『Land of Lisp』にいたっては、主に表紙が狂っているという理由で購入しました。内容はその何倍も狂っていそうですが。
なんなんだろうこのイラスト…
ハッシュテーブルにはなんでも入る。
ソケットを使う。うん、たぶんそういうことじゃない。
機械知性の叛乱。Lisp界隈ではよくあることなんでしょうか?
21世紀にダンジョンRPGを遊ぶことの意味。あるいは『デモンゲイズ』に感心したのこと。
ゲーム会のときに見せてもらって面白そうだったので、PS Vitaのゲーム『デモンゲイザー』を買ってみた。そして遊んでみた。
「うっわ~よく出来てるなぁ~」と感心することしきり。これねぇ、ちょっとすごいですわ。21世紀も10年以上が過ぎようという今日の日にハック&スラッシュのダンジョンRPGだからね。
もちろん『世界樹の迷宮』という、21世紀において3DダンジョンRPGをやることの意義を問い直した偉大な先達もありはしたんだけれども。
それを超えて! とまではいわねども。オルタネイティブ、別の道、別の選択肢、ぐらいの心意気は確実にあって。脳の緩い若年層と萌豚方面の方々にも目端を効かせつつ。(大事だよ)
『世界樹の迷宮』が若干硬派な方向に、ゲームブック口調の方向にかじを切ったのを尻目に、薄い本が厚くなる方向にかじを切り。それだけではなく、堅実に、着実に。ダンジョンRPGが21世紀の娯楽として、なりなりてなりあまれるためには如何にあるべきか、という創意工夫と高い志をもちつつも。
志だけでなく、それを仕様として、システムとして表現し、実装されていたのが、感動であり、感心でありました。
俺自身はずいぶんと前にWizardryライクなダンジョンRPGには見切りをつけてしまい「プレイヤー自身に地図を描かせる」という大善性を引っさげて『世界樹の迷宮』が現れてくれるまでは…なんというか…うん、もういいかなぁ~と、心苦しく、心さびしく、思ってしまったジャンルではあったのですが(ごめんね)その可能性っぽいなにかを信じ続け、行いを重ね続け、ここまで辿り着いた連中もいたんだ、いてくれたんだ。と、静かに感動した次第です。(ありがとうございます)
当世風の仕様のひとつとして、『デモンズソウル』で実装されたような、他のプレイヤーたちからのメッセージの受信を可能にする仕組みが組み込まれておりまして。これがたいへん素晴らしいです。迷宮のそこかしこに書かれた、先達のメッセージ・伝言・警句・攻略情報。比較的少ないコンピューター資源で、世界に広がりと深みを与えてくれているように感じます。アイディアですね。
ただ…そうですね。きっかけはほんの些細なことだったのでしょう。「クンカクンカ」「ハァハァ」「キノコ」このへんの単語がよろしくなかったのかもしれません。
いつの間にか迷宮内にて、如何に定型文を組み合わせて淫語や冗句を捻り出すか、というソーシャルゲームが展開されており「インターネットは便所の落書き」という往年の名言の、新たな立ち現われ方であるな、と感慨を新たにさせられた次第ではございます。
いや、でも戦闘、アイテム取得もデモンの召喚と使役、良く練られたシステムです。良いゲームだな、良いゲームであるといいな。と思います。
「だってダンジョンRPGはさ、夢と野望をかなえるんだから」って、誰かも言ってましたし。言ってないかもしれませんし。
自宅卓上ゲーム会『アグリコラ』 (2013/02/16)
久々に自宅卓上ゲーム会。通称「自卓ゲ会」のプレイングメモ。2013年02月16日(土)の15:30あたりから俺、T、K、N、Iのボンクラ5人が集合。遊んだのは『アグリコラ』でした。

『アグリコラ』
アグリコラは17世紀のヨーロッパを舞台に、農民となって農場を経営するゲームです。
2007年に発売されて以来、ドイツゲーム大賞(2008年)を始めとして世界各国のゲーム賞を総嘗めにした大傑作。
以前から「『アグリコラ』を始めると『アグリコラ』しかやらなくなる」という噂は耳にしていて「いやまさか~」と思ってはいたのですが事実、ここ半年ほど『アグリコラ』しかやらなくなりました。
プレイ時間は「プレイ人数×30分」で5人でやると約150分で2時間30分。我々の場合はプレイヤーの各人にスペシャルな能力を付与する「職業カード」と「小さな進歩」を全員で回しながら選択していく方式を採っているので+30分。プレイ時間が3時間にもおよぶ、たいへん「重たい」ゲームであります。
ですがこの『アグリコラ』、その「重さ」が大変心地良いのですね。
選択の心地よさ。小さいジレンマに繰り返しブチ当たりながら、それを克服し、戦略を立ち上げていく楽しさ。その、使う時間とかける労力(脳力)、そして得られる楽しさ、このバランスが絶妙で、1ゲーム終わった後にはまるでスポーツをこなしたような心地良い疲労感が訪れます。
農民となって農場を経営ということで、定石はあります。木やレンガ、葦などの資源を集め、資源をもとに家を増築して家族を増やし、畑を耕し、麦や野菜を蒔いては収穫し、あるいは牧場を作って羊や豚や牛を飼って…と拡大再生産のためのタスクが山のようにあり、常に手番が足らずという「手番のたらなさ」「資源の足らなさ」のジレンマがいかにも中世という感じです。序盤は常にこの中世感を楽しむ/苦しむことができます。
そしてプレイヤーの各人にスペシャルな能力を付与する「職業カード」と「小さな進歩」が全部で300種類ぐらいあって、ゲーム毎に変わり、それによってとるべき戦略・戦術も千変万化します。カードの効果が連鎖的に影響する「コンボ」も成立するので夢が広がりんぐ。我々は全員で回しながら選択していく方式を採っているので開始早々楽し苦しいジレンマにブチ当たります。
ブレる戦略! 相反するシナジー! そして呻くプレイヤー! 開始前に無根拠になされる勝利宣言!
「見えました。今回は私が70点を取って一位です」
基本的には1点突破よりは過不足なく点数を取らなければならず、他人の邪魔をしている暇があったら自分の充実と充足を目指したほうが良いゲームなので「揺れない心」をもってチマチマと自分の農場を拡充させていかなければならないのですが…これがねぇ…隣の芝生の青いこと青いこと。いやマジで。
今回の結果はこんな感じでした。ゲーム終了後に小じんまりとした自分の農場が出来上がるのも楽しい。全部埋めないといかんのだがなぁ~。今回は1マス、力が及ばなかった。木材余らせてんだから厩立てておけばよかった。

| – | K | 俺 | I | N | T |
|---|---|---|---|---|---|
| 畑 | 4 | 4 | -1 | 3 | 2 |
| 牧場 | 3 | 1 | 2 | 2 | 4 |
| 小麦 | 3 | 3 | -1 | 3 | 2 |
| 野菜 | 4 | 4 | -1 | -1 | 2 |
| 羊 | -1 | 1 | 3 | 1 | -1 |
| 猪 | 1 | -1 | 1 | 1 | 1 |
| 牛 | 4 | -1 | 4 | -1 | 1 |
| 未使用地 | 0 | -1 | 0 | 0 | -2 |
| 柵内の厩 | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 |
| レンガの部屋 | 0 | 6 | 4 | 0 | 0 |
| 石の部屋 | 8 | 0 | 0 | 12 | 8 |
| 家族 | 15 | 15 | 12 | 15 | 15 |
| カード得点 | 7 | 7 | 2 | 0 | 0 |
| ボーナス得点 | 3 | 6 | 17 | 0 | 0 |
| 合計 | 51 (1/5) | 44 (2/5) | 44 (2/5) | 38 (4/5) | 36 (5/5) |
未使用地や手を出していないジャンルがあると-1点、手さえ出してさえいれば1点で、そこで2点の差がつくこと。またジャンルの最高値は4点であること。これらから、満遍なく、効率よく、戦略を持って、計画的に農場経営に勤しまなければならないのですが…。やっぱにんげんだもの隣の奴がうまく入ってるように見えると焦るんだよなぁ~。う~ん。いかんねぇ。
『アグリコラ』しかやらなくなったとは言え、プレイ回数はまだ10回にも届かない程度。各人が安定して30点台が獲れ始め、ようやくゲームの鳥羽口に立てた、といったところでしょうか。まだしばらくは『アグリコラ』しかしない日々は続きそうです。いや、他のボードゲームも遊びたいし遊ぶんだけどね。やっぱ面白さに手応えがあるんだよな『アグリコラ』。
『Dead Space 3』やってた
![Dead Space 3 (英語版) [オンラインコード] [ダウンロード]](http://ecx.images-amazon.com/images/I/51ahPt0Rd7L._SL160_.jpg)
Dead Space 3 (英語版) [オンラインコード] [ダウンロード]
( 圭) 待たせたな!
くっそおっかないホラーTPS『Dead Space 3』やってた。難易度Normalですら越せる自信はなかったので、難易度Casualで。クリアまで20時間弱。うああおっかなかった。もうやらねえぞ!(半切れ)
人間の死体に取り付く化け物どもが多いので、見つけた死体見つけた死体を踏みつぶしてあるく陰鬱な仕様と、突然の大音響とともに天井や通気口をぶち破って現れるお化け屋敷仕様の楽しい化け物ども相手にプラズマカッター片手に宇宙エンジニアが大活躍します。問題は…そのエンジニアを操作しているのが俺だということですかね。真っ暗な部屋の中モニターの明かりを前にして「俺なんで金と時間つかってこんな辛い思いをしてるんだろう…」と自問することもしばしばです。いや、楽しいけど。
映画『エイリアン』を下敷きにした宇宙お化け屋敷がこのゲームのコンセプト。前作からは宇宙船を飛び出し、お化け屋敷のままジェットコースターに乗らされた感じ。おそらく1の出来が良すぎたせいもあるんですが、シリーズを重ねるごとに余計なフューチャーが導入されてゲームとして必要以上に複雑になってしまったのと、課金アイテムなどの露骨なマネタイズ要素がねじ込まれてうんざりはしたけれど、ユニークな経験であったとは思います。
一番てっとり早くプレイできるたのでPCのDL版を買ったんだがこの扉がガタガタ言うバグを踏んじまって若干辟易した。まぁPCでやる以上仕方無いけどな。
本買い日記、『機械との競争』、『知の逆転』、松宮宏『秘剣こいわらい』、川上稔『連射王』、川原礫『アクセル・ワールド13 水際の号火』
読めてないけど積ん読が気になったら敗けだ。

エリック・ブリニョルフソン/アンドリュー・マカフィー『機械との競争』
気合の入った機械知性と自動化のお陰で、我々人類は思っていたより早く仕事を無くしてしまうんじゃないか? という、テクノロジーによる不可逆的な雇用破壊「テクノロジー失業」を懸念する本。技術の進歩はたしかに社会に豊かさをもたらすが、その豊かさは均一にもたらされるわけではない。技術の進歩によって古い仕事は失われるか無価値化するが、そのぶん新しい仕事も生まれる、これは今までも言われてきたし事実そうだった。だが、今後もそうだろうか? その新しい仕事が、十分な雇用や収入や充足を、人に与えるとは限らないのでは? という話でもある。個人的には「Makerムーブメント」の対旋律とも読めるかしら。本の装丁が凝っている。
ジャレド・ダイアモンド、ノーム・チョムスキー、オリバー・サックス、マービン・ミンスキー、トム・レイトン、ジェームズ・ワトソンら、気合の入ったおじいちゃん、おじさんたちにいろいろインタビューしてみよう、という愉快なインタビュー集。
わぁこの面子でWikipediaに項目がないのはトム・レイトンだけだ、数学者でアカマイの社長ね。
- ジャレド・ダイアモンド – Wikipedia
- ノーム・チョムスキー – Wikipedia
- オリバー・サックス – Wikipedia
- マービン・ミンスキー – Wikipedia
- ジェームズ・ワトソン – Wikipedia
帯でやたらいろんな人が褒めていたので買ってみた。
川上稔『連射王』とうとう文庫化か。これはぜひオススメです。理由:頭がおかしいから。
そろそろ単行本の個体識別がつかなくなってきた。SOAのほうはもうついてない。










































